游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对

游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

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游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!

观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”

现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”

希望每个读者可以面对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。

为什么我们最终还是要回到现实?假设游戏足够厉害的话。

要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。

说:“要理解未来,就要回顾历史,而

要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”

那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

大约2500年前,希罗多德回首过去,看到吕底亚人早期玩游戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看到,游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。希罗多德回首过去,看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式重组社会,完成看似不可思议的事情。

本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。

与游戏相比,现实太容易了。游戏

与游戏相比,现实太容易了。

我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿

抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿

抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

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游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。” 根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。

现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。

高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”

我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。

拥有了艰苦的乐趣。从

当我们体验到正面压力或良性压力[10]8,也就拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。

如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。

在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。

几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和我们最原始的某种情感相关。

和游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好的艰苦工作这一方面,

游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好的艰苦工作这一方面,更是有所欠缺。

构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“

如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?

心流不应该来得太容易。

他们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源源不断的兴奋活动;游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身的能力产生乐观的感受。

我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。

能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。

玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”

我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。

每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我

当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。

我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。

更重要的是,它还证明,玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!

指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求

电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”

他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”

要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。

我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。

现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。

影响力大的人是否生活更积极

失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。

你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。

很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。

成功的希望比成功本身更刺激

变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。

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充满希望而又绚烂华丽的失败 M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游戏情绪反应的新研究项目,

充满希望而又绚烂华丽的失败 M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游戏情绪反应的新研究项目,实验室请来了32名玩家,让他们挂上计量生物学监测仪,玩大受欢迎的《超级猴子球Ⅱ》(Super Monkey Ball2)。 游戏化实践 《超级猴子球Ⅱ》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。 在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。 收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。 M.I.N.D.实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飙上高峰。 玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球Ⅱ》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。 是什么让《超级猴子球Ⅱ》里的失败变得这么有趣呢?为什么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D.实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球Ⅱ》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。 每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。 积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。 游戏化洞察 我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。 积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。 面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希望,是极为罕见的。 自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科技记者克莱夫·汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。” 这就是为什么,妮可·拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。 这是游戏对现实的第四重修补: REALITY IS BROKEN 4号补丁:更有把握的成功 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。 很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。

所有积极心理学家都认同的,那就是:

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